位于璃月地区荻花洲的特定位置,玩家会遇到一个站在岩石上名为辉子的NPC,他会请求旅行者帮忙赶走附近一只名叫大壮的狗。根据游戏内的实际机制与设定,玩家无法通过任何直接的互动、技能攻击或对话方式将大壮驱离。大壮本身被设计为一个特殊的场景元素或NPC,游戏并未提供将其赶走的功能选项,无论玩家尝试何种操作,它都会停留在原地,因此遇到此请求时,无需在驱赶方法上耗费时间与精力。

这一情景与游戏的世界观和剧情线索紧密相关。请求帮助的辉子,其真实身份是盗宝团的成员,他在惊慌中向玩家求助时,对话里会无意透露与盗宝团相关的信息。大壮这只狗的存在,在剧情逻辑上起到了看住辉子、使其不敢从高台下来的作用。这个互动场景更多地是用于展现游戏世界细节、烘托氛围以及埋设剧情伏笔,而非一个具有实际完成步骤的任务目标。游戏通过这种设计,暗示了并非所有出现在眼前的角色或生物都需要或可以被玩家用战斗或强制手段干预。

关于大壮的最终去向,其解决方式与游戏的主线进程绑定。当前往荻花洲触发这一情景时,玩家无法立即满足辉子的要求。游戏主线剧情的推进,当旅行者逐步完成与盗宝团组织相关的任务线,并对该组织进行清缴后,大壮便会自然而然地从此处离开。这意味着,解决这个问题的关键在于持续体验并推进主线故事,而非寻找不存在的即时驱赶方法。

正确的应对策略是认识到这是一个剧情引导式的互动场景。玩家可以直接选择不理会辉子的请求,继续自己的冒险旅程。游戏中有许多类似的、用于丰富世界观的非任务型NPC互动,理解这一点有助于玩家更顺畅地体验游戏,将注意力集中在可完成的任务和可探索的内容上。

它作为一个固定的场景元素存在,其后续变化依赖于主线剧情的发展。玩家只需按照正常的游戏流程进行体验即可。