游戏中的养成成本主要体现在角色升级、行迹提升和光锥遗器强化所消耗的各类材料与游戏货币上。一个角色从入手到完全养成,需要大量的特定材料,这些材料主要通过消耗开拓力刷取副本获得。有分析将各类材料的产出以均衡等级为参考进行估算,并折算成统一的信用点价值,从而建立起一个衡量养成成本的评估体系。这个过程消耗的开拓力代表了时间成本,而信用点作为通用货币,其需求量也十分庞大,是规划资源时需要考虑的基础。

获取角色本身的成本是规划的核心部分,这主要通过抽卡系统实现。玩家的抽卡策略大致可分为侧重个人喜好的倾向与侧重角色强度的倾向,合理的规划需要平衡这两者。对于追求强度的玩家而言,抽取角色的优先级通常高于抽取其专属光锥或提升星魂,因为获取不同属性的角色以应对各种敌人弱点,其收益往往比为一个角色追加投资更高。一些限定的辅助或生存类角色,如果已有功能类似的下位替代,其抽取的必要性也会降低,这有助于节省资源。

构建一个能应对多种挑战的队伍阵容,其整体成本会受到角色机制与队伍体系的影响。有些输出角色需要特定的辅助角色来完全发挥实力,例如依赖高频攻击或需要专属的负面状态辅助,这意味着组建一个完整的体系往往需要投入更多角色资源。相反,部分四星角色在特定配队中能以较低的成本提供关键功能,例如一些辅助角色只需优先保障速度、效果命中与充能效率等关键属性,其行迹无需全部点满,这为资源有限的玩家提供了高性价比的选择。配队规划直接影响总成本,选择易于成型且泛用性强的阵容是控制成本的有效思路。

长期的成本规划要求玩家对游戏资源有前瞻性的管理。除了日常积累信用点和材料,抽卡资源的星琼需要根据未来版本的角色信息进行分配。由于不同角色和体系的培养成本存在差异,例如某些体系角色机制联动紧密但入门成本较高,而一些通用强力的辅助角色能融入多种队伍,后者的抽取价值往往更稳定。规划时应优先保证能组成2-3个不同属性核心输出队伍的基础角色,之后再考虑为关键角色补充星魂或专武等提升。这种由点到面、先保证广度再追求深度的策略,能使资源利用率最大化,确保玩家能够稳定获取游戏内的主要奖励。